Internet vốn không được dựng lên cho game online. Và Riot muốn thay đổi điều đó.
Tốc độ mạng là yếu tố cực kỳ quan trọng trong League of Legends, một trong những game online phổ biến nhất trên thế giới và cũng là một e-sport hàng đầu.
Nhưng khi Riot Games, nhà phát triển của game này, mong muốn cải thiện tốc độ mạng cho người chơi của mình, họ nhận ra việc này vốn lại rất mâu thuẫn với những công ty viễn thông đang vận hành mạng internet.
Các công ty viễn thông không dựng lên mạng internet cho những ứng dụng thời gian thực như game online, theo bài blog của một kỹ sư tại Riot, Peyton Maynard-Koran. Nó bao gồm một hệ thống cáp quang phức tạp “xây dựng ngay sát những đường tàu chạy dích dắc qua mọi miền,” ông giải thích trong blog của mình. Những nhà cung cấp dịch vụ internet, như Comcast, AT&T, Time Warner Cable, và Verizon, chú trọng vào giá thành hơn là độ trễ – khoảng thời gian để xử lý dữ liệu – nên họ sẽ đưa băng thông của mình qua những con đường rẻ nhất có thể. Và rõ ràng cũng chẳng phải những thứ nhanh nhất.
Hầu hết người dùng internet sẽ chẳng nhận ra một vài giây mình phải đợi thêm khi gửi email hay tải một video trên Netflix. Nhưng những đáp ứng thời gian thực là cực kỳ quan trọng khi chơi game online. Một giây cũng có thể tạo ra sự khác biệt giữa sống và chết trong thế giới ảo, hay trong e-sport, là được hay mất một núi tiền.
Bởi vậy Riot đã quyết định làm ra mạng internet của mính mình, hay đúng hơn, là một phần của internet sẽ đặt độ trễ lên trước giá thành.
Riot đã mất hơn một năm để hoàn thành và yêu cầu công ty mua những router, thuê những khoảng trống tại những trung tâm dữ liệu, tìm những dịch vụ có thể kết nối các router lại, và kết nối ngang hàng với những nhà cung cấp internet hiện tại. Giờ Riot đã có thể nhận băng thông gần người chơi nhất có thể, và đưa băng thông đó về chính mạng lưới của mình, nơi có ít router khiến cho mạng có thể delay hơn. Maynard-Koran cũng đã ghi chép lại những chi tiết về kỹ thuật trong bài blog thứ hai của mình.
Nó sẽ khiến những thứ rắc rối như thế này:
Và nó đã có hiệu quả. Riot thấy rằng số lượng người chơi League of Legends với ping nhỏ hơn 80ms – độ trễ phổ biến giữa bờ Đông và bờ Tây nước Mỹ – đã tăng từ 31% lên 80% từ khi họ bắt đầu cho mạng lưới của mình hoạt động, với tên gọi Riot Direct. Hay nói dễ hiểu là: Một lượng lớn người chơi được trải nghiệm một bước nhảy vọt trong tốc độ kết nối tới game.
“Trong League of Legends, sự khác biệt không chỉ đến từ từng giây một, mà còn là mili giây,”trích lời Maynard-Koran. “Chúng tôi tin rằng những trò chơi như vậy xứng đáng có một mạng lưới của riêng mình, và những công nghệ cũ kỹ như vậy…chẳng thể đáp ứng nổi với những games đó.”
Nỗ lực của Riot có thể mang lại những tác động đối với những công nghệ khác. Độ trễ cũng là một vấn đề với thực tế ảo bởi hệ thống không dây không thể đáp ứng đủ nhanh như con người. Đó cũng chính là một phần nguyên nhân gây ra chứng say choáng trên những người dùng thực tế ảo.
Khi được người đọc hỏi trên blog của mình liệu Riot có cung cấp dịch vụ này cho những công ty gaming khác, Maynard-Koran đã nói rằng họ đang cân nhắc về điều này, nhưng cũng không đi vào chi tiết. Công ty đã từ chối nói về điều này.
Phạm Hà
Theo genk